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Cuadros de mando y KPI

Ejercicio dashboards-and-kpis-annex.pdf · PDF

Estás en plena pelea contra un jefe. ¿Cuánta vida te queda? Lo sabes sin parar: un vistazo a la esquina de la pantalla, medio segundo y de vuelta al combate. Nadie abre un menú y lee una tabla para saber si está a punto de morir.

En la Unidad 3 construiste gráficos: uno de barras, uno de líneas, un histograma, un diagrama de dispersión, uno de sectores, un mapa de calor. Cada uno vive en su propia página de Superset. Ahora imagina a un jefe con 30 segundos libres. ¿Abre siete pestañas? No. Necesita una pantalla que le diga lo que importa. Esa pantalla es un cuadro de mando (dashboard), y vale el 60% de tu nota de RA3.

Qué aprenderás

  • Explicar para qué sirve un cuadro de mando y distinguirlo de una galería de gráficos
  • Responder a las tres preguntas que van antes de dibujar: quién lo lee, para qué, con qué frecuencia
  • Ordenar una pantalla en tres franjas: KPI arriba, tendencias en medio, detalle abajo
  • Distinguir un KPI de un simple número: tiene una definición, una unidad y una decisión detrás
  • Escribir la fórmula de cuatro KPI reales para los datos de Steam y comprobar sus valores con SQL
  • Evitar la trampa: por qué "todos mis gráficos en una página" no es un cuadro de mando

Un cuadro de mando es el HUD de tus datos

Todo el curso hemos comparado este módulo con un juego de crafteo: obtienes materiales, los preparas, los analizas y, al final, los representas. En un juego, esa última fase tiene nombre: el HUD (heads-up display), la capa dibujada sobre el juego con la barra de vida, el minimapa y el contador de munición.

¿Por qué la barra de vida es una barra en la esquina y no una tabla dentro de un menú? Porque tienes que leerla sin dejar de jugar. Un cuadro de mando tiene exactamente el mismo trabajo.

Un cuadro de mando es una única pantalla que agrupa los pocos gráficos y números que necesita una audiencia para seguir un tema y actuar en consecuencia.

Lee esa definición despacio. Cada pieza es una regla:

Pieza de la definición Qué descarta
Una única pantalla Diez páginas de scroll. Si no cabe, no se lee de un vistazo.
Los pocos gráficos y números Todo lo que se te ocurrió construir. Un cuadro de mando deja cosas fuera a propósito.
Una audiencia "Todo el mundo". Un cuadro de mando para todos es un cuadro de mando para nadie.
Un tema Un poco de ventas, un poco de meteorología, un poco de personal. Una pantalla, una pregunta.
Actuar en consecuencia Números interesantes que no cambian ninguna decisión.

Esto no es un invento de clase. En 2004 el autor de visualización de datos Stephen Few escribió un artículo titulado Dashboard Confusion porque cada empresa de software usaba la palabra para algo distinto. Su definición se convirtió en la estándar: un cuadro de mando es "una presentación visual de la información más importante necesaria para lograr uno o más objetivos, consolidada en una única pantalla de ordenador para poder monitorizarla de un vistazo". Los mismos ingredientes: la información más importante, una pantalla, un vistazo.

Ojo: un cuadro de mando no es una galería

"Un cuadro de mando es todos mis gráficos en una página." No. Eso es una galería: una pared donde cuelgas todo lo que has hecho. Un cuadro de mando parte de la pregunta del lector y va quitando gráficos hasta que solo quedan los útiles. Un HUD con treinta barras no te hace mejor jugador. Te mata.

Galería Cuadro de mando
Parte de Los gráficos que tienes La pregunta que tiene el lector
Número de gráficos Todos Los pocos que responden a la pregunta
Orden El orden en que los hiciste El orden en que el lector los necesita
Se lee en Minutos, haciendo scroll Segundos, una pantalla

Tres preguntas antes de dibujar nada

Un diseñador de juegos no empieza dibujando barras. Empieza preguntándose qué necesita saber el jugador mientras pelea. Antes de abrir Superset, responde a tres preguntas. En clase las respondemos para nuestro ejemplo de referencia, un cuadro de mando llamado Steam market construido sobre la tabla games_clean, el catálogo de Steam limpio de la Unidad 2.

Pregunta Qué decide Respuesta de "Steam market"
¿Quién lo lee? El vocabulario, el nivel de detalle, cuántos gráficos Un pequeño estudio indie a punto de publicar su primer juego
¿Para qué? Qué gráficos se quedan y cuáles se van. Un propósito por cuadro de mando Decidir un precio de lanzamiento y saber cuánta competencia hay
¿Con qué frecuencia? Un monitor en vivo, o una foto que se lee una vez Se lee una vez: los datos terminan en 2018

La audiencia es la persona o el grupo concreto para quien se hace el cuadro de mando. El propósito es la decisión que el cuadro de mando ayuda a tomar a esa audiencia.

Si cambias la audiencia, cambia el cuadro de mando, aunque los datos sean los mismos. A un periodista que escribe sobre la historia de Steam no le importa el precio de lanzamiento. Quiere el crecimiento del catálogo, en primer plano. Misma tabla, distinto HUD.

Un propósito por cuadro de mando

Si no puedes escribir el propósito en una línea, tienes dos cuadros de mando disfrazados de uno. Sepáralos. "Decidir un precio de lanzamiento" es un propósito. "Ver cosas sobre Steam" no lo es.

Orden de lectura: tres franjas

¿Dónde pones las cosas? No donde quepan. Quien lee de izquierda a derecha empieza por la esquina superior izquierda, así que esa esquina es el sitio más caro de la pantalla. Gástala en lo más importante.

Divide la pantalla vacía en tres franjas horizontales:

Franja Qué va ahí En el juego
Superior 3 o 4 KPI: los números grandes Vida y munición
Media Tendencias y comparaciones: líneas, barras El minimapa
Inferior Detalle para los curiosos: tabla, dispersión, mapa de calor El inventario que abres a propósito

El lector que tiene cinco segundos lee solo la franja superior y aun así se lleva lo esencial. El que tiene un minuto baja a la franja media. Solo los curiosos llegan a la inferior.

Este es el plan para Steam market, tal como lo esbozarías en papel:

flowchart TB
    subgraph TOP ["<b>Franja superior</b>: los KPI (vida y munición)"]
        direction LR
        K1["<b>Juegos</b><br>26,685"] ~~~ K2["<b>Proporción gratis</b><br>11.6%"] ~~~ K3["<b>Precio mediano</b><br>4.99"] ~~~ K4["<b>Éxitos</b><br>623"]
    end
    subgraph MID ["<b>Franja media</b>: tendencias y comparaciones (el minimapa)"]
        direction LR
        M1["<b>Gráfico de líneas</b><br>juegos publicados por año"] ~~~ M2["<b>Gráfico de barras o de sectores</b><br>juegos por tramo de precio"]
    end
    subgraph BOT ["<b>Franja inferior</b>: detalle (el inventario)"]
        direction LR
        B1["<b>Histograma</b><br>cómo se distribuyen los precios"] ~~~ B2["<b>Diagrama de dispersión</b><br>precio frente a Metascore"]
    end
    TOP --> MID --> BOT

¿Cuántos gráficos?

Pocos. La regla práctica de este curso: una pantalla, como máximo 8 gráficos, y cada uno se gana su sitio.

Fíjate en lo que falta en el plan de arriba: el mapa de calor de la Unidad 3. Es un gráfico perfectamente bueno. Pero no ayuda a un estudio a elegir un precio, así que se queda fuera. Dejar fuera un buen gráfico es la parte más difícil del trabajo, y la que hace legible todo lo demás.

Ojo: más gráficos no es un mejor cuadro de mando

Cada gráfico extra le roba atención a los demás. Antes de añadir uno, pregúntate: ¿qué pregunta de esta audiencia responde? Si la respuesta es "ninguna, pero queda bonito", es decoración.

KPI: números con trabajo

La franja superior contiene los KPI. La palabra suena a jerga empresarial, pero la idea es sencilla.

Un KPI (key performance indicator, indicador clave de rendimiento) es un número con una definición, una unidad y una decisión detrás.

Tu barra de vida es un KPI. Definición: puntos de vida que quedan sobre el máximo. Unidad: puntos. Decisión: por debajo del 20%, dejas de atacar y te curas. Quita cualquiera de las tres y solo es un número en la pantalla.

¿Es "juegos: 26,685" un KPI para nuestro estudio indie? Por sí solo es contexto: dice lo grande que es el mercado, y es útil leerlo primero. Pero "precio mediano: 4.99" es el KPI de verdad. Le dice al estudio dónde poner el precio.

Aquí tienes los cuatro números de la franja superior, cada uno con su fórmula. Un KPI sin su fórmula escrita al lado no es de fiar, porque nadie sabe qué se contó.

KPI Definición (la fórmula) Unidad Valor La decisión que alimenta
Juegos COUNT(*) juegos 26,685 ¿Cuánta competencia hay?
Proporción gratis AVG(is_free::int) % de juegos 11.6% ¿Es "gratis" una opción normal o rara?
Precio mediano PERCENTILE_CONT(0.5) WITHIN GROUP (ORDER BY price) dólares 4.99 ¿Cuál es un precio de lanzamiento típico?
Éxitos COUNT(*) donde owners_tier = 'Hit' juegos 623 ¿Qué tan raro es un gran éxito?

Un éxito (hit) aquí es un juego con al menos un millón de propietarios. Es el valor Hit de la columna owners_tier que construiste en la Unidad 2 (Categorización).

Puedes comprobar los cuatro en una sola consulta en SQL Lab:

SELECT COUNT(*) AS games,
       ROUND(AVG(is_free::int), 3) AS free_share,
       PERCENTILE_CONT(0.5) WITHIN GROUP (ORDER BY price) AS median_price,
       COUNT(*) FILTER (WHERE owners_tier = 'Hit') AS hits
FROM games_clean;
games free_share median_price hits
26685 0.116 4.99 623

is_free es una columna verdadero/falso. ::int convierte verdadero en 1 y falso en 0, así que la media de la columna es la proporción de juegos gratis: 0.116, es decir, el 11.6% (3,094 juegos de 26,685).

La prueba del doble

¿No sabes si un número es un KPI? Pregúntate: ¿qué harías distinto si se duplicara? Si el precio mediano se duplicara a 9.98, el estudio replantearía su precio. Eso es un KPI. Si la respuesta es "nada, solo es interesante", es una curiosidad y no pertenece a la franja superior.

Dos KPI que pueden mentir

Un KPI es un número, enorme, sin nada alrededor. Eso lo hace potente y peligroso: no hay eje, ni forma, nada que avise al lector. Dos trampas de nuestros propios datos.

La media que no es típica. ¿Por qué el precio mediano, 4.99, y no la media? El precio medio en games_clean es 7.91. Viste el motivo en Estadística exploratoria: el precio está sesgado. Unos pocos productos muy caros (el más caro cuesta 595.99) arrastran la media hacia arriba. La mitad de los juegos cuesta 4.99 o menos. Un estudio que fijara el precio "en la media" estaría por encima de la mayoría de sus rivales.

La media que esconde su base. La Metascore media de la tabla es 71.9. Parece una nota de calidad de Steam. Pero ejecuta esto:

SELECT ROUND(AVG(metascore)::numeric, 1) AS avg_metascore,
       COUNT(metascore) AS rated,
       COUNT(*) AS games
FROM games_clean;
avg_metascore rated games
71.9 2849 26685

Solo 2,849 juegos tienen Metascore: el 10.7% del catálogo. Y no son una muestra aleatoria. Son los juegos que recibieron suficientes reseñas profesionales como para tener nota. Así que 71.9 describe a esos juegos, no a Steam.

KPI en pantalla Qué supone el lector Qué es cierto La versión honesta
Precio medio: 7.91 "Un juego típico cuesta unos 8" La mitad de los juegos cuesta 4.99 o menos Mostrar la mediana
Metascore media: 71.9 "Los juegos de Steam sacan un 72" Solo el 10.7% de los juegos tiene nota Mostrarla con su base: n = 2,849

Ojo: cualquier número grande no es un KPI

Poner un número enorme no lo hace importante. Un KPI necesita su definición (qué se contó exactamente), su unidad, su decisión y, cuando es una media o una proporción, su base: ¿sobre cuántos?

Pruébalo: primero un boceto en papel

Todavía no hay Superset. Los profesionales bocetan los cuadros de mando en papel porque el papel es rápido y nadie se enamora de un estuche de lápices. Coge una hoja, apaisada, y un lápiz.

Paso Haz esto Deberías tener
1 Arriba, escribe la audiencia y el propósito, una línea cada uno "Un estudio indie a punto de publicar su primer juego" y "Decidir un precio de lanzamiento y saber cuánta competencia hay"
2 Dibuja las tres franjas. En la superior, dibuja 4 cajas para los KPI, cada una con su fórmula Juegos, Proporción gratis, Precio mediano, Éxitos
3 En las franjas media e inferior, coloca como máximo cinco de tus gráficos de la Unidad 3 como cajas etiquetadas: nombre y tipo de gráfico. Debajo de cada caja, escribe la pregunta que responde Por ejemplo "Líneas: ¿qué rápido crece el catálogo?"
4 En un lado, escribe un gráfico que dejas fuera, y por qué Por ejemplo "Mapa de calor: no ayuda a decidir un precio"

El boceto está terminado cuando tiene la audiencia, el propósito, cuatro cajas de KPI con fórmulas, como máximo cinco cajas de gráficos con una pregunta cada una y un gráfico descartado con su motivo.

Un boceto razonable

Arriba: los cuatro KPI. En medio: las líneas (juegos por año) y un gráfico de sectores o de barras (juegos por tramo de precio). Abajo: el histograma (precio) y el diagrama de dispersión (precio frente a Metascore). Fuera: el mapa de calor, que no ayuda a decidir un precio.

El tuyo puede ser distinto. Lo que importa es que puedas defender cada caja con una pregunta que el estudio tenga de verdad.

El dataset que hay detrás de todo esto está en la página de Recursos.

Ideas clave

  • Un cuadro de mando es una única pantalla con los pocos gráficos y números que una audiencia necesita para seguir un tema y actuar en consecuencia. Es el HUD de tus datos.
  • Un cuadro de mando no es una galería. Parte de la pregunta del lector y deja gráficos fuera: como máximo 8 en una pantalla.
  • Antes de dibujar, responde a tres preguntas: quién lo lee, para qué, con qué frecuencia.
  • Ordena la pantalla en tres franjas: KPI arriba (el ojo empieza arriba a la izquierda), tendencias y comparaciones en medio, detalle abajo.
  • Un KPI es un número con una definición, una unidad y una decisión. Escribe su fórmula al lado.
  • Los KPI pueden mentir: con datos sesgados usa la mediana (4.99), no la media (7.91), y muestra siempre la base de una media (n = 2,849).

Comprobación rápida

1. ¿Cuál de estas es la mejor descripción de un cuadro de mando?
  • Una página que muestra todos los gráficos que has construido, para no perder ninguno
  • Una única pantalla con los pocos gráficos y números que una audiencia necesita para seguir un tema y actuar en consecuencia
  • Un informe largo que explica los datos capítulo a capítulo
  • Una tabla con todas las filas del dataset y un cuadro de búsqueda

Un cuadro de mando se define por lo que deja fuera: una pantalla, una audiencia, un tema. Todos los gráficos que tienes en una página es una galería.

2. ¿Qué tres preguntas respondes antes de dibujar un cuadro de mando?
  • Qué colores, qué fuentes, qué logotipo
  • Cuántas filas, cuántas columnas, cuántas tablas
  • Quién lo lee, para qué, con qué frecuencia
  • Qué gráfico es el más bonito, el más grande y el más nuevo

La audiencia (quién), el propósito (para qué) y la frecuencia (con qué frecuencia) deciden el vocabulario, qué gráficos se quedan y si es un monitor en vivo o una foto que se lee una vez. Los colores vienen mucho después.

3. ¿Por qué los KPI van en la franja superior del cuadro de mando?
  • Porque Superset solo permite Big Numbers en la primera fila
  • Porque los gráficos pequeños deben ir siempre encima de los grandes
  • Porque el ojo empieza arriba a la izquierda, así que los números más importantes se leen primero
  • Porque la parte inferior de la pantalla está reservada para el título

La esquina superior izquierda se lee primero. Un lector con cinco segundos lee solo la franja superior, así que ahí va lo esencial. Las tendencias van en medio y el detalle abajo.

4. ¿Qué convierte un número cualquiera en un KPI?
  • Que se muestra con una fuente muy grande
  • Que es mayor que mil
  • Que se calcula con una media
  • Que tiene una definición, una unidad y una decisión detrás

Un KPI necesita las tres. Usa la prueba del doble: si el número se duplicara, ¿qué haría distinto el lector? Si nada, es una curiosidad.

5. En games_clean el precio medio es 7.91 y la mediana es 4.99. ¿Por qué el cuadro de mando Steam market muestra la mediana?
  • Porque la mediana siempre es menor, y los números pequeños quedan mejor
  • Porque PostgreSQL no puede calcular una media de precios
  • Porque el precio está sesgado: unos pocos productos muy caros arrastran la media hacia arriba, y la mitad de los juegos cuesta 4.99 o menos
  • Porque la media solo funciona con números enteros

Con datos sesgados la media se desplaza hacia los valores extremos (un producto cuesta 595.99). La mediana es el valor del medio, así que describe a un juego típico.

6. Un KPI dice 'Metascore media: 71.9'. ¿Qué falta?
  • El color del número
  • La base: está calculada sobre solo 2,849 de los 26,685 juegos
  • Un segundo decimal
  • El nombre de la base de datos

Solo el 10.7% de los juegos tiene Metascore, y no son una muestra aleatoria. Una media que esconde su base engaña: muestra n = 2,849 a su lado.

7. Tu instituto quiere un cuadro de mando sobre asistencia. Elige las dos afirmaciones que siguen lo que enseña esta página.
  • Un cuadro de mando para tutores y otro para la dirección pueden usar los mismos datos pero poner KPI distintos arriba
  • El mejor plan es poner todos los gráficos posibles en una página, para que cada lector encuentre el suyo
  • "Proporción de sesiones asistidas" es mejor KPI que "total de sesiones" si tiene una fórmula y una decisión, como llamar a las familias por debajo del 80%
  • Los KPI deberían ir abajo, para que el lector mire primero el detalle

La audiencia cambia el cuadro de mando: un tutor decide sobre un grupo, la dirección sobre todo el instituto. Y un KPI necesita una definición, una unidad y una decisión. Todo en una página es una galería, y los KPI van arriba.

Ya tienes un plan en papel y cuatro KPI con sus fórmulas. Es hora de hacerlo realidad: a continuación, Construir un cuadro de mando en Superset.