Quadres de comandament i KPI¶
Exercici dashboards-and-kpis-annex.pdf · PDF
Ets enmig d'una lluita contra un cap final. Quanta vida et queda? Ho saps sense aturar-te: una mirada a la cantonada de la pantalla, mig segon, i tornes al combat. Ningú no obre un menú ni llegeix una taula per saber si està a punt de morir.
A la Unitat 3 vas construir gràfics: de barres, de línies, un histograma, un diagrama de dispersió, un gràfic de sectors, un mapa de calor. Cadascun viu a la seva pròpia pàgina de Superset. Ara imagina un cap que només té 30 segons. Obre set pestanyes? No. Necessita una sola pantalla que li digui què importa. Aquesta pantalla és un quadre de comandament (dashboard), i val el 60% de la teva nota de l'RA3.
Què aprendràs
- Dir per a què serveix un quadre de comandament i distingir-lo d'una galeria de gràfics
- Respondre les tres preguntes que van abans de dibuixar: qui el llegeix, per a què, amb quina freqüència
- Ordenar una pantalla en tres franges: KPI a dalt, tendències al mig, detall a baix
- Distingir un KPI d'un número qualsevol: té una definició, una unitat i una decisió al darrere
- Escriure la fórmula de quatre KPI reals per a les dades de Steam i comprovar-ne els valors amb SQL
- Evitar la trampa: per què "tots els meus gràfics en una pàgina" no és un quadre de comandament
Un quadre de comandament és el HUD de les teves dades¶
Tot l'any hem comparat aquest mòdul amb un joc de crafting: obtens materials, els prepares, els analitzes i, al final, els representes. En un joc, aquesta darrera etapa té nom: el HUD (heads-up display), la capa dibuixada damunt del joc amb la barra de vida, el minimapa i el comptador de munició.
Per què la barra de vida és una barra a la cantonada i no una taula dins d'un menú? Perquè l'has de llegir sense deixar de jugar. Un quadre de comandament té exactament la mateixa feina.
Un quadre de comandament és una única pantalla que agrupa els pocs gràfics i números que una audiència necessita per seguir un tema i actuar-hi.
Llegeix aquesta definició a poc a poc. Cada peça és una regla:
| Peça de la definició | Què descarta |
|---|---|
| Una única pantalla | Deu pàgines de desplaçament. Si no hi cap, no es llegeix d'un cop d'ull. |
| Els pocs gràfics i números | Tot el que has anat construint. Un quadre de comandament deixa coses fora a propòsit. |
| Una audiència | "Tothom". Un quadre de comandament per a tothom és un quadre de comandament per a ningú. |
| Un tema | Una mica de vendes, una mica de temps, una mica de personal. Una pantalla, una pregunta. |
| Actuar-hi | Números interessants que no canvien cap decisió. |
Això no és cap invent d'aula. El 2004 l'autor de visualització de dades Stephen Few va escriure un article titulat Dashboard Confusion perquè cada empresa de programari feia servir la paraula per a una cosa diferent. La seva definició es va convertir en l'estàndard: un quadre de comandament és "una presentació visual de la informació més important necessària per assolir un o més objectius, consolidada en una única pantalla d'ordinador perquè es pugui monitorar d'un cop d'ull". Mateixos ingredients: la informació més important, una pantalla, una mirada.
Compte: un quadre de comandament no és una galeria
"Un quadre de comandament és tots els meus gràfics en una pàgina." No. Això és una galeria: una paret on penges tot el que has fet. Un quadre de comandament parteix de la pregunta del lector i llença gràfics fins que només queden els útils. Un HUD amb trenta barres no et fa millor jugador. Et fa matar.
| Galeria | Quadre de comandament | |
|---|---|---|
| Parteix de | Els gràfics que tens | La pregunta que té el lector |
| Nombre de gràfics | Tots | Els pocs que responen la pregunta |
| Ordre | L'ordre en què els has fet | L'ordre en què el lector els necessita |
| Es llegeix en | Minuts, desplaçant-se | Segons, una pantalla |
Tres preguntes abans de dibuixar res¶
Un dissenyador de jocs no comença dibuixant barres. Comença preguntant què necessita saber el jugador mentre lluita. Abans d'obrir Superset, respon tres preguntes. A classe les responem per al nostre exemple de treball, un quadre de comandament anomenat Steam market construït sobre la taula games_clean, el catàleg de Steam netejat a la Unitat 2.
| Pregunta | Què decideix | Resposta de "Steam market" |
|---|---|---|
| Qui el llegeix? | El vocabulari, el nivell de detall, quants gràfics | Un petit estudi indie a punt de publicar el seu primer joc |
| Per a què? | Quins gràfics es queden i quins surten. Un propòsit per quadre de comandament | Decidir un preu de llançament i saber com d'atapeït està el mercat |
| Amb quina freqüència? | Un monitor en directe, o una foto que es llegeix una vegada | Es llegeix una vegada: les dades s'aturen el 2018 |
L'audiència és la persona o el grup concret per als quals es fa el quadre de comandament. El propòsit és la decisió que el quadre de comandament ajuda aquesta audiència a prendre.
Canvia l'audiència i el quadre de comandament canvia, encara que les dades siguin les mateixes. A un periodista que escriu sobre la història de Steam no li importa un preu de llançament. Vol el creixement del catàleg, ben al centre. Mateixa taula, HUD diferent.
Un propòsit per quadre de comandament
Si no pots escriure el propòsit en una línia, tens dos quadres de comandament fent-se passar per un. Separa'ls. "Decidir un preu de llançament" és un propòsit. "Veure coses sobre Steam" no ho és.
Ordre de lectura: tres franges¶
On poses les coses? No allà on càpiguen. Qui llegeix d'esquerra a dreta comença per la cantonada superior esquerra, així que aquesta cantonada és el lloc més car de la pantalla. Gasta-la en el més important.
Divideix la pantalla buida en tres franges horitzontals:
| Franja | Què hi va | Al joc |
|---|---|---|
| A dalt | 3 o 4 KPI: els números grans | Vida i munició |
| Al mig | Tendències i comparacions: línies, barres | El minimapa |
| A baix | Detall per als curiosos: taula, dispersió, mapa de calor | L'inventari que obres a propòsit |
Qui té cinc segons només llegeix la franja superior i tot i així se'n va amb l'essencial. Qui té un minut baixa fins al mig. Només els curiosos arriben a baix.
Aquest és el pla de Steam market, tal com el faries d'esbós sobre paper:
flowchart TB
subgraph TOP ["<b>Franja superior</b>: els KPI (vida i munició)"]
direction LR
K1["<b>Jocs</b><br>26,685"] ~~~ K2["<b>Proporció gratuïts</b><br>11.6%"] ~~~ K3["<b>Mediana del preu</b><br>4.99"] ~~~ K4["<b>Èxits</b><br>623"]
end
subgraph MID ["<b>Franja central</b>: tendències i comparacions (el minimapa)"]
direction LR
M1["<b>Gràfic de línies</b><br>jocs publicats per any"] ~~~ M2["<b>Gràfic de barres o de sectors</b><br>jocs per franja de preu"]
end
subgraph BOT ["<b>Franja inferior</b>: detall (l'inventari)"]
direction LR
B1["<b>Histograma</b><br>com es distribueixen els preus"] ~~~ B2["<b>Diagrama de dispersió</b><br>preu contra Metascore"]
end
TOP --> MID --> BOT
Quants gràfics?¶
Pocs. La regla pràctica d'aquest curs: una pantalla, com a màxim 8 gràfics, i cadascun s'ha de guanyar el lloc.
Fixa't en el que falta al pla de dalt: el mapa de calor de la Unitat 3. És un gràfic perfectament bo. Però no ajuda un estudi a triar un preu, així que es queda fora. Deixar fora un bon gràfic és la part més difícil de la feina, i la que fa llegible la resta.
Compte: més gràfics no és un millor quadre de comandament
Cada gràfic addicional roba atenció als altres. Abans d'afegir-ne un, pregunta't: quina pregunta d'aquesta audiència respon? Si la resposta és "cap, però queda bé", és decoració.
KPI: números amb feina¶
La franja superior té els KPI. La paraula sona a argot d'empresa, però la idea és senzilla.
Un KPI (key performance indicator, indicador clau de rendiment) és un número amb una definició, una unitat i una decisió al darrere.
La teva barra de vida és un KPI. Definició: punts de vida que queden sobre el màxim. Unitat: punts. Decisió: per sota del 20%, deixes d'atacar i et cures. Treu qualsevol de les tres coses i només és un número a la pantalla.
"Jocs: 26,685" és un KPI per al nostre estudi indie? Per si sol és context: diu quin és el mida del mercat, i és útil llegir-ho primer. Però "mediana del preu: 4.99" és el KPI de debò. Diu a l'estudi on ha de fixar el preu.
Aquí tens els quatre números de la franja superior, cadascun amb la seva fórmula. Un KPI sense la fórmula escrita al costat no es pot fiar, perquè ningú no sap què s'ha comptat.
| KPI | Definició (la fórmula) | Unitat | Valor | La decisió que alimenta |
|---|---|---|---|---|
| Jocs | COUNT(*) |
jocs | 26,685 | Com d'atapeït està el mercat? |
| Proporció de gratuïts | AVG(is_free::int) |
% de jocs | 11.6% | "Gratuït" és una opció normal o rara? |
| Mediana del preu | PERCENTILE_CONT(0.5) WITHIN GROUP (ORDER BY price) |
dòlars | 4.99 | Quin és un preu de llançament típic? |
| Èxits | COUNT(*) on owners_tier = 'Hit' |
jocs | 623 | Com de rar és un gran èxit? |
Un èxit (hit) aquí és un joc amb almenys un milió de propietaris. És el valor Hit de la columna owners_tier que vas construir a la Unitat 2 (Categorització).
Pots comprovar els quatre en una sola consulta a SQL Lab:
SELECT COUNT(*) AS games,
ROUND(AVG(is_free::int), 3) AS free_share,
PERCENTILE_CONT(0.5) WITHIN GROUP (ORDER BY price) AS median_price,
COUNT(*) FILTER (WHERE owners_tier = 'Hit') AS hits
FROM games_clean;
| games | free_share | median_price | hits |
|---|---|---|---|
| 26685 | 0.116 | 4.99 | 623 |
is_free és una columna de cert/fals. ::int converteix cert en 1 i fals en 0, així que la mitjana de la columna és la proporció de jocs gratuïts: 0.116, és a dir 11.6% (3,094 jocs de 26,685).
La prova del doble
No saps si un número és un KPI? Pregunta't: què faries diferent si es dupliqués? Si la mediana del preu es dupliqués a 9.98, l'estudi repensaria el seu preu. Això és un KPI. Si la resposta és "res, només és interessant", és una curiositat, i no pertany a la franja superior.
Dos KPI que poden mentir¶
Un KPI és un sol número, enorme, sense res al voltant. Això el fa poderós, i perillós: no hi ha eix, ni forma, ni res que avisi el lector. Dues trampes de les nostres pròpies dades.
La mitjana que no és típica. Per què la mediana del preu, 4.99, i no la mitjana? El preu mitjà a games_clean és 7.91. El motiu ja el vas veure a Estadística exploratòria: el preu és asimètric. Uns quants productes molt cars (el més car costa 595.99) arrosseguen la mitjana cap amunt. La meitat de tots els jocs costen 4.99 o menys. Un estudi que fixés el preu "a la mitjana" quedaria per sobre de la majoria dels seus rivals.
La mitjana que amaga la seva base. La mitjana del Metascore de la taula és 71.9. Sembla una nota de qualitat per a Steam. Però executa això:
SELECT ROUND(AVG(metascore)::numeric, 1) AS avg_metascore,
COUNT(metascore) AS rated,
COUNT(*) AS games
FROM games_clean;
| avg_metascore | rated | games |
|---|---|---|
| 71.9 | 2849 | 26685 |
Només 2,849 jocs tenen Metascore: el 10.7% del catàleg. I no són una mostra aleatòria. Són els jocs que han tingut prou ressenyes professionals per rebre una nota. Així doncs, 71.9 descriu aquests jocs, no Steam.
| KPI a la pantalla | Què suposa el lector | Què és cert | La versió honesta |
|---|---|---|---|
| Preu mitjà: 7.91 | "Un joc típic costa uns 8" | La meitat dels jocs costen 4.99 o menys | Mostra la mediana |
| Metascore mitjà: 71.9 | "Els jocs de Steam puntuen uns 72" | Només el 10.7% dels jocs tenen nota | Mostra'l amb la seva base: n = 2,849 |
Compte: qualsevol número gran no és un KPI
Fer un número enorme no el fa important. Un KPI necessita la seva definició (què s'ha comptat exactament), la seva unitat, la seva decisió i, quan és una mitjana o una proporció, la seva base: sobre quants?
Prova-ho: esbossa primer sobre paper¶
Encara no hi ha Superset. Els professionals esbossen els quadres de comandament sobre paper perquè el paper és ràpid i ningú no s'enamora d'un llapis. Agafa un full, apaïsat, i un llapis.
| Pas | Fes això | Hauries de tenir |
|---|---|---|
| 1 | A dalt, escriu l'audiència i el propòsit, una línia cadascun | "Un estudi indie a punt de publicar el seu primer joc" i "Decidir un preu de llançament i saber com d'atapeït està el mercat" |
| 2 | Dibuixa les tres franges. A la superior, dibuixa 4 caixes per als KPI, cadascuna amb la seva fórmula | Jocs, Proporció de gratuïts, Mediana del preu, Èxits |
| 3 | A les franges central i inferior, col·loca com a màxim cinc dels teus gràfics de la Unitat 3 com a caixes etiquetades: nom i tipus de gràfic. Sota cada caixa, escriu la pregunta que respon | Per exemple "Línies: a quina velocitat creix el catàleg?" |
| 4 | Al costat, escriu un gràfic que deixes fora, i per què | Per exemple "Mapa de calor: no ajuda a decidir un preu" |
L'esbós està acabat quan té l'audiència, el propòsit, quatre caixes de KPI amb fórmules, com a màxim cinc caixes de gràfic amb una pregunta cadascuna, i un gràfic descartat amb un motiu.
Un esbós raonable
A dalt: els quatre KPI. Al mig: les línies (jocs per any) i un gràfic de sectors o de barres (jocs per franja de preu). A baix: l'histograma (preu) i el diagrama de dispersió (preu contra Metascore). Deixat fora: el mapa de calor, que no ajuda a decidir un preu.
El teu pot ser diferent. El que importa és que puguis defensar cada caixa amb una pregunta que l'estudi tingui de debò.
El conjunt de dades que hi ha al darrere de tot això és a la pàgina de Recursos.
Idees clau¶
- Un quadre de comandament és una única pantalla amb els pocs gràfics i números que una audiència necessita per seguir un tema i actuar-hi. És el HUD de les teves dades.
- Un quadre de comandament no és una galeria. Parteix de la pregunta del lector i deixa gràfics fora: com a màxim 8 en una pantalla.
- Abans de dibuixar, respon tres preguntes: qui el llegeix, per a què, amb quina freqüència.
- Ordena la pantalla en tres franges: KPI a dalt (l'ull comença a dalt a l'esquerra), tendències i comparacions al mig, detall a baix.
- Un KPI és un número amb una definició, una unitat i una decisió. Escriu-li la fórmula al costat.
- Els KPI poden mentir: amb dades asimètriques fes servir la mediana (4.99), no la mitjana (7.91), i mostra sempre la base d'una mitjana (n = 2,849).
Comprovació ràpida¶
1. Quina d'aquestes és la millor descripció d'un quadre de comandament?
- Una pàgina que mostra tots els gràfics que has construït, perquè no es perdi res
- Una única pantalla amb els pocs gràfics i números que una audiència necessita per seguir un tema i actuar-hi
- Un informe llarg que explica les dades capítol per capítol
- Una taula amb totes les files del conjunt de dades i un quadre de cerca
Un quadre de comandament es defineix pel que deixa fora: una pantalla, una audiència, un tema. Tots els gràfics que tens en una pàgina són una galeria.
2. Quines tres preguntes respons abans de dibuixar un quadre de comandament?
- Quins colors, quines tipografies, quin logotip
- Quantes files, quantes columnes, quantes taules
- Qui el llegeix, per a què, amb quina freqüència
- Quin gràfic és el més bonic, el més gran i el més nou
L'audiència (qui), el propòsit (per a què) i la freqüència (amb quina freqüència) decideixen el vocabulari, quins gràfics es queden i si és un monitor en directe o una foto que es llegeix una vegada. Els colors vénen molt després.
3. Per què els KPI van a la franja superior del quadre de comandament?
- Perquè Superset només permet Big Numbers a la primera fila
- Perquè els gràfics petits sempre han d'anar per sobre dels grans
- Perquè l'ull comença a dalt a l'esquerra, així que els números més importants es llegeixen primer
- Perquè la part baixa de la pantalla està reservada al títol
La cantonada superior esquerra es llegeix primer. Qui té cinc segons només llegeix la franja superior, així que és on va l'essencial. Les tendències van al mig i el detall a baix.
4. Què converteix un número qualsevol en un KPI?
- Es mostra amb una lletra molt gran
- És més gran que mil
- Es calcula amb una mitjana
- Té una definició, una unitat i una decisió al darrere
Un KPI necessita les tres coses. Fes servir la prova del doble: si el número es dupliqués, què faria diferent el lector? Si res, és una curiositat.
5. A games_clean el preu mitjà és 7.91 i la mediana és 4.99. Per què el quadre de comandament Steam market mostra la mediana?
- Perquè la mediana sempre és més petita, i els números petits queden millor
- Perquè PostgreSQL no pot calcular una mitjana de preus
- Perquè el preu és asimètric: uns quants productes molt cars arrosseguen la mitjana cap amunt, i la meitat dels jocs costen 4.99 o menys
- Perquè la mitjana només funciona amb nombres enters
Amb dades asimètriques la mitjana és arrossegada cap als valors extrems (un producte costa 595.99). La mediana és el valor del mig, així que descriu un joc típic.
6. Un KPI diu 'Metascore mitjà: 71.9'. Què hi falta?
- El color del número
- La base: està calculat només sobre 2,849 dels 26,685 jocs
- Un segon decimal
- El nom de la base de dades
Només el 10.7% dels jocs tenen Metascore, i no són una mostra aleatòria. Una mitjana que amaga la seva base enganya: mostra n = 2,849 al costat.
7. La teva escola vol un quadre de comandament sobre l'assistència. Tria les dues afirmacions que segueixen el que ensenya aquesta pàgina.
- Un quadre de comandament per a tutors i un per a la direcció poden fer servir les mateixes dades però posar KPI diferents a dalt
- El millor pla és posar tots els gràfics possibles en una pàgina, perquè cada lector trobi el seu
- "Proporció de sessions assistides" és un KPI millor que "total de sessions" si té una fórmula i una decisió, com ara telefonar a les famílies per sota del 80%
- Els KPI han d'anar a baix, perquè el lector miri primer el detall
L'audiència canvia el quadre de comandament: un tutor decideix sobre un grup, la direcció sobre tota l'escola. I un KPI necessita una definició, una unitat i una decisió. Tot en una pàgina és una galeria, i els KPI van a dalt.
Ja tens un pla sobre paper i quatre KPI amb les seves fórmules. Hora de fer-ho de debò: a continuació, Construir un quadre de comandament a Superset.