Percepció visual¶
Exercici visual-perception-annex.pdf · PDF
Ets enmig d'un combat contra un cap final. No llegeixes la teva salut. Fas una ullada a una barra de la cantonada, veus que és curta i vermella, i beus una poció. Mig segon, sense llegir, sense càlculs.
Aquella cantonada de la pantalla és el HUD (heads-up display): la barra de vida, el minimapa, el comptador de munició. Funciona perquè algú el va dissenyar per a un ull que no té temps. Un gràfic té exactament el mateix problema. El teu lector li fa una ullada, i en aquella ullada el gràfic o respon la pregunta o el perd.
A les unitats 1 i 2 vas obtenir les dades i les vas netejar. Ara tens games_clean: 26,685 jocs de Steam, ordenats i fiables. Aquesta unitat és l'última etapa del cicle de vida de les dades: representar. Abans de dibuixar un sol gràfic, necessites saber com el llegeix l'ull.
Què aprendràs
- Anomenar quatre atributs preatentius (color, mida, posició, forma) i usar-ne un per fer que un valor ressalti
- Explicar per què una barra es llegeix millor que un sector d'un gràfic de sectors, amb el rànquing de Cleveland i McGill (1984)
- Usar el color per significar alguna cosa, mai com a decoració
- Construir una jerarquia visual: decidir què veu primer el lector
- Aplicar la idea de la tinta de dades (data-ink) de Tufte (1983) i dir què cal esborrar d'un gràfic recarregat
- Desactivar la trampa: per què "un bon gràfic és un gràfic bonic" és fals
Compta els set¶
Prova-ho abans de continuar llegint. Quants set hi ha a la primera quadrícula? Compta'ls i fixa't en quant de temps et costa.
Ara mira la segona quadrícula. La resposta és 6, i la tenies abans de decidir comptar.
Les dades no han canviat. Els dígits són els mateixos, als mateixos llocs. Ha canviat una sola propietat visual, i els teus ulls han fet la feina sols.
Un atribut preatentiu és una propietat visual que l'ull detecta automàticament, d'una sola ullada, abans que hi prestis atenció conscient.
Com de ràpida és "una sola ullada"? Els investigadors de la visió fan servir un llindar d'uns 200 a 250 mil·lisegons, un quart de segon. És menys temps del que necessita l'ull per començar a moure's cap a un altre punt, de manera que el que detectes en aquesta finestra ho has detectat sense buscar.
L'efecte té nom: pop-out (ressalt). Els set han ressaltat de la quadrícula.
Hi ha molts atributs preatentius. Aquests són els quatre que faràs servir tota la unitat, cadascun ja treballant al teu HUD:
| Atribut | Al HUD | En un gràfic |
|---|---|---|
| Color | El punt de l'enemic és vermell sobre un minimapa gris | Una barra ressaltada entre barres grises |
| Mida / longitud | La barra de vida s'escurça | Longitud de la barra, mida del punt |
| Posició | On és el punt al minimapa | Alçada d'un punt sobre un eix |
| Forma | Un triangle marca l'objectiu | Marcadors diferents per a sèries diferents |
Compte: el pop-out funciona per a una sola cosa alhora
Imagina la quadrícula una altra vegada, però amb cada dígit d'un color diferent. No ressalta res. Els set destacaven perquè eren l'excepció. Si ressaltes tot, no has ressaltat res.
La posició guanya a l'angle¶
Un gràfic converteix els números en alguna cosa que pots veure. Aquesta traducció s'anomena codificació: aquest número es converteix en una longitud, aquell en un angle, un altre en una tonalitat de color.
No totes les codificacions són iguals. Aquí tens cinc tipus de Pokémon de la taula de classe pokemon, dibuixats dues vegades. Quin tipus té més Pokémon? I quin en té menys?
Al gràfic de sectors probablement has trobat bug, i després t'has encallat. Fire és més petit que electric? Els sectors són 59 i 61, i l'ull no ho sap distingir. A les barres ho veus a l'instant, fins i tot sense els números a sobre.
Això no és una opinió. El 1984 dos estadístics, William Cleveland i Robert McGill, van publicar l'article Graphical Perception al Journal of the American Statistical Association. Van mostrar a persones gràfics senzills, els van demanar que jutgessin els valors i en van mesurar els errors. Després van ordenar les codificacions, d'aquella que la gent llegeix amb més precisió a la que llegeix pitjor:
| Rang | Què compara l'ull | Gràfic que la fa servir |
|---|---|---|
| 1 | Posició sobre una escala comuna | Gràfic de barres, gràfic de línies, diagrama de dispersió |
| 2 | Posició sobre escales no alineades | Gràfics petits un al costat de l'altre |
| 3 | Longitud, direcció, angle | Barres apilades, sectors |
| 4 | Àrea | Bombolles |
| 5 | Volum, curvatura | Gràfics 3D |
| 6 | Ombrejat, saturació del color | Mapa de calor |
Com més amunt a la taula, més precisa és la lectura. Les barres són al rang 1: totes comencen a la mateixa línia, de manera que només compares on acaben. Un gràfic de sectors et demana comparar angles, rang 3.
Així doncs, el gràfic de barres és la teva resposta per defecte. Un gràfic de sectors s'ha de guanyar el seu lloc, i a Sectors, mapa de calor i altres veuràs exactament quan ho fa.
Per què el HUD fa servir una barra
La teva salut és una barra, no un gràfic de sectors ni una tonalitat de vermell lleugerament diferent. El rànquing ho explica: l'extrem d'una barra sobre una escala fixa és una posició, rang 1, i una tonalitat és rang 6. En un combat vols la codificació que es llegeix més ràpid i amb menys errors.
El color significa alguna cosa¶
El color és l'eina de pop-out més potent que tens. Precisament per això no l'has de malbaratar.
El color té tres feines honestes:
| Feina | Què diu | Exemple |
|---|---|---|
| Ressaltar | "Mira aquí primer" | Una barra índigo entre barres grises |
| Categoria | "Aquests pertanyen a grups diferents" | Un color per sèrie en un gràfic de línies |
| Estat | "Això és bo, allò és dolent" | Verd per a dins de l'objectiu, vermell per a per sota |
La decoració no és una feina. Si cada barra té un color viu diferent "per fer-ho més animat", els colors no diuen res, i el lector tot i així intenta esbrinar què signifiquen.
Compte: mai no et fiïs només del vermell contra el verd
Aproximadament 1 de cada 12 homes i 1 de cada 200 dones tenen una deficiència en la visió dels colors, i la majoria confonen el vermell i el verd. Si l'única diferència entre "bo" i "dolent" és el color, aquests lectors no hi veuen cap diferència. Afegeix-hi un segon senyal: una etiqueta, una icona, una posició.
Jerarquia visual¶
La jerarquia visual és l'ordre en què l'ull es mou per una imatge: què veu primer, segon i tercer.
En un gràfic l'ull segueix un camí previsible: el títol, després la marca més gran o amb més color, després la resta. Aquest camí el controles tu.
Decideix què s'ha de veure primer i fes que sigui la cosa més gran o l'única amb color. Tota la resta es calma: grisa, prima, petita.
Ordenar és jerarquia gratis. Mira les mateixes cinc barres, primer en l'ordre en què les retorna la base de dades i després ordenades:
%%{init: {"themeVariables": {"xyChart": {"plotColorPalette": "#4051b5"}}}}%%
xychart-beta
title "Jocs de Steam per franja de preu"
x-axis ["15 to 30", "30 or more", "5 to 15", "Free", "Under 5"]
y-axis "Jocs" 0 --> 12000
bar [2367, 565, 9046, 3094, 11613]
%%{init: {"themeVariables": {"xyChart": {"plotColorPalette": "#4051b5"}}}}%%
xychart-beta
title "Jocs de Steam per franja de preu"
x-axis ["Under 5", "5 to 15", "Free", "15 to 30", "30 or more"]
y-axis "Jocs" 0 --> 12000
bar [11613, 9046, 3094, 2367, 565]
Mateixes dades, mateix tipus de gràfic. A la versió ordenada, la resposta a "quina franja és la més gran?" és el primer que hi ha a l'esquerra, i el rànquing es pot llegir sense comparar les barres una per una.
Compte: l'ordre alfabètic no és neutral
L'alfabètic és l'ordre que ningú no ha demanat. Posa 15 to 30 primer només perquè el caràcter 1 va abans que F i U. Ordena per valor, o per l'ordre natural de la categoria (de la més barata a la més cara) quan en té un.
Tinta de dades: esborra el que no mostra dades¶
El 1983 l'estadístic nord-americà Edward Tufte va publicar The Visual Display of Quantitative Information. La seva regla més citada té cinc paraules: "Above all else show the data" (per sobre de tot, mostra les dades).
La ràtio de tinta de dades (data-ink ratio) és la part de la tinta d'un gràfic que mostra dades. La resta és tinta que es podria esborrar sense perdre ni un sol número.
Tufte va posar nom a la tinta inútil: chartjunk (escombraries gràfiques). Els sospitosos habituals:
| Chartjunk | Per què se'n va |
|---|---|
| Efectes 3D i ombres | No mostren dades, i el volum és el rang 5 a la taula de Cleveland i McGill |
| Línies de quadrícula gruixudes | Competeixen amb les barres per l'atenció |
| Imatges de fons | L'ull llegeix la imatge abans que les dades |
| Una llegenda per a una sola sèrie | El títol o l'eix ho poden dir |
| Un color diferent per barra | Color sense significat |
Compte: tinta de dades no vol dir esborrar-ho tot
Esborra la tinta que no mostra dades. Les etiquetes dels eixos, les unitats i un títol clar porten significat: es queden. Un gràfic sense títol ni etiquetes no és minimalista, és un enigma.
Compte: un bon gràfic no és un gràfic bonic
Un HUD amb focs artificials al voltant de la barra de vida et fa matar. Un bon gràfic és aquell en què el lector troba la resposta en segons. Allò bonic ve després, mai en lloc d'això.
Critica un gràfic amb quatre preguntes¶
Aquí tens un gràfic construït a partir de games_clean: el nombre de jocs publicats cada any, en forma de gràfic de sectors. Mira'l un moment abans de continuar llegint.
pie
title Jocs per any de publicació
"2004" : 53
"2005" : 58
"2006" : 112
"2007" : 143
"2008" : 183
"2009" : 334
"2010" : 340
"2011" : 364
"2012" : 426
"2013" : 556
"2014" : 1352
"2015" : 2544
"2016" : 4503
"2017" : 6871
"2018" : 8845
Tots els gràfics que facis o et trobis a partir d'ara reben les mateixes quatre preguntes:
| Pregunta | Una bona resposta per a aquest gràfic de sectors |
|---|---|
| Què veig primer? És el que importa? | Un arc de Sant Martí. No: els colors no porten cap significat |
| Quina pregunta respon aquest gràfic? | No és clar. Probablement "com han canviat les publicacions amb el temps?" |
| Quina regla trenca? | Angle en lloc de posició. El temps té un ordre i un cercle no. Quinze colors |
| Quina tinta puc esborrar? | La llegenda (etiqueta l'eix en el seu lloc) i els colors |
Ara, els mateixos 15 números amb les regles aplicades: posició en lloc d'angle, els anys d'esquerra a dreta, un sol color.
%%{init: {"themeVariables": {"xyChart": {"plotColorPalette": "#4051b5"}}}}%%
xychart-beta
title "Jocs publicats a Steam per any"
x-axis ["2004", "2005", "2006", "2007", "2008", "2009", "2010", "2011", "2012", "2013", "2014", "2015", "2016", "2017", "2018"]
y-axis "Jocs" 0 --> 9000
bar [53, 58, 112, 143, 183, 334, 340, 364, 426, 556, 1352, 2544, 4503, 6871, 8845]
Què pots llegir ara que el gràfic de sectors amagava? L'explosió després del 2013: 556 jocs el 2013, 8,845 el 2018. El gràfic de sectors tenia aquesta història dins i cap manera d'explicar-la.
Prova-ho: el teu primer gràfic¶
Hora de construir-ne un. La pregunta: quants jocs de Steam hi ha a cada franja de preu? Necessites la taula games_clean de la unitat 2 (mira Recursos si necessites les dades una altra vegada).
| Pas | Fes això a Superset | Hauries de veure |
|---|---|---|
| 1 | Charts, després + Chart. A Choose a dataset tria games_clean; a Choose chart type tria Bar Chart. Prem Create new chart |
Un editor de gràfics buit |
| 2 | A la pestanya Data, arrossega price_band a X-axis. A Metrics tria COUNT(*). Prem Create chart |
Cinc barres en ordre alfabètic, 15 to 30 primer |
| 3 | X-Axis Sort By: tria COUNT(*). Desmarca X-Axis Sort Ascending. Prem Update chart |
Barres de la més alta a la més baixa |
| 4 | Save (a dalt a la dreta). Chart name: UT3 · Games by price band. Save |
El gràfic apareix a la llista de Charts |
Comença el nom de cada gràfic d'aquesta unitat amb UT3 ·. A la unitat 4 cercaràs aquest prefix per construir un quadre de comandament (dashboard).
El gràfic ha de mostrar el que retorna aquesta consulta a SQL Lab:
SELECT price_band, COUNT(*) AS n,
ROUND(100.0 * COUNT(*) / SUM(COUNT(*)) OVER (), 1) AS pct
FROM games_clean GROUP BY price_band ORDER BY n DESC;
price_band |
Jocs (alçada de la barra) | Percentatge |
|---|---|---|
Under 5 |
11,613 | 43.5 % |
5 to 15 |
9,046 | 33.9 % |
Free |
3,094 | 11.6 % |
15 to 30 |
2,367 | 8.9 % |
30 or more |
565 | 2.1 % |
Quan passes el cursor per sobre d'una barra, el quadre arrodoneix el número (11.6k). La xifra exacta és a Results, sota el gràfic.
Si alguna cosa no quadra
games_cleanno és a la llista de datasets. La taula existeix, però Superset encara no hi té cap dataset. Ves a Datasets, + Dataset, tria la base de dadesDades classe, l'esquemapublic, la taulagames_clean, i crea'l. Després torna a començar des del pas 1.- Una sola barra amb 26,685.
price_bandno s'ha deixat anar a X-axis. Arrossega'l allà. - Barres de molts colors amb una llegenda. Hi ha una columna a Dimensions. Treu-la amb la ×.
Per anar més enllà: canvia la pregunta
Canvia Metrics a AVG(price) i actualitza el gràfic (no desis aquesta versió). Ara la barra més alta és 30 or more. Les dades són les mateixes; la pregunta ha canviat de "quants jocs?" a "quant costen?". Un gràfic sempre respon una sola pregunta, així que sempre has de saber quina.
Idees clau¶
- Els atributs preatentius (color, mida, posició, forma) es detecten d'una ullada, en menys d'un quart de segon aproximadament. El pop-out només funciona quan allò que ressalta és l'excepció.
- Cleveland i McGill (1984) van ordenar les codificacions: la posició sobre una escala comuna es llegeix amb més precisió; l'angle, l'àrea, el volum i l'ombrejat del color vénen després. Les barres són l'opció per defecte; un gràfic de sectors s'ha de guanyar el lloc.
- El color té tres feines honestes: ressaltar, categoria, estat. Mai decoració, i mai només vermell contra verd.
- Jerarquia visual: decideix què s'ha de veure primer i fes que sigui la cosa més gran o l'única amb color. Ordenar les barres per valor és jerarquia gratis.
- Ràtio de tinta de dades (Tufte, 1983): esborra el chartjunk, la tinta que no mostra dades. Els títols i les etiquetes dels eixos no són escombraries.
- Un bon gràfic és aquell en què el lector troba la resposta en segons. Fes servir les quatre preguntes de crítica a cada gràfic, començant pel teu.
Comprovació ràpida¶
1. A la quadrícula de dígits, per què vas poder comptar els set a l'instant la segona vegada?
- Hi havia menys dígits a la segona quadrícula
- El color és un atribut preatentiu: l'ull el detecta abans de l'atenció conscient
- Havies memoritzat on eren els set
- El cervell llegeix més ràpid el text en negreta que el text normal gràcies a l'àrea del llenguatge
Els dígits eren idèntics. Ha canviat una sola propietat visual, i el color és un atribut preatentiu: el sistema visual el capta d'una ullada, en menys d'uns 250 mil·lisegons. Aquest efecte s'anomena pop-out.
2. Un company dona a cadascuna de les dotze barres d'un gràfic un color viu diferent. Què passa amb el pop-out?
- Es fa dotze vegades més fort
- Només funciona per a la barra més alta
- Desapareix: ja no hi ha cap excepció
- Passa del color a la forma
El pop-out funciona per a una sola cosa alhora. Una marca destaca perquè és diferent de tot el que l'envolta. Dotze colors són dotze coses cridant, i el color usat així és decoració, que no és cap de les seves tres feines.
3. Segons Cleveland i McGill (1984), quina codificació llegeix la gent amb més precisió?
- L'angle, com en un sector d'un gràfic de sectors
- L'àrea, com en una bombolla
- La saturació del color, com en un mapa de calor
- La posició sobre una escala comuna, com en un gràfic de barres
La posició sobre una escala comuna és el rang 1. L'angle comparteix el rang 3, l'àrea és el rang 4 i l'ombrejat o la saturació del color és el rang 6. Per això dues barres de 59 i 61 són fàcils d'ordenar i dos sectors no.
4. Què és la ràtio de tinta de dades?
- El nombre de colors dividit pel nombre de barres
- La part de la tinta d'un gràfic que mostra dades
- La quantitat de tinta que necessita una impressora per a un gràfic
- La proporció entre la mida del títol i la mida de l'etiqueta de l'eix
Edward Tufte (1983): "Above all else show the data." La tinta que no mostra dades és chartjunk (efectes 3D, línies de quadrícula gruixudes, imatges de fons) i es pot esborrar. Com més alta és la ràtio, més net és el gràfic.
5. Quina d'aquestes coses has de conservar quan nets un gràfic recarregat?
- L'ombra 3D sota cada barra
- La foto de fons d'un comandament de joc
- Les etiquetes dels eixos i el títol
- La llegenda que repeteix el nom de l'única sèrie
La tinta de dades no vol dir "esborra-ho tot". Les etiquetes dels eixos, les unitats i el títol porten significat, així que es queden. Les altres tres no mostren dades: són chartjunk.
6. Superset dibuixa les teves barres en l'ordre 15 to 30, 30 or more, 5 to 15, Free, Under 5. Quin és el problema?
- La consulta és incorrecta: falten algunes franges
- Cap: l'ordre alfabètic és l'opció neutral
- És l'ordre alfabètic, que no dona cap jerarquia al gràfic; ordena per valor
- Els gràfics de barres no poden mostrar més de tres categories
L'ordre alfabètic és un ordre que ningú no ha demanat. Ordenar per COUNT(*), de la més alta a la més baixa, posa la resposta on aterra primer l'ull. Això és jerarquia visual gratis.
7. Un quadre de comandament mostra l'estat d'un servidor amb un punt verd per a 'OK' i un punt vermell per a 'caigut', i res més. Per què és un risc?
- El verd i el vermell tenen massa poc contrast amb un fons blanc
- Aproximadament 1 de cada 12 homes té una deficiència en la visió dels colors, sobretot vermell-verd, i no pot distingir els dos estats
- Els punts són una forma, i la forma no és un atribut preatentiu
- L'estat no és una de les feines honestes del color
L'estat sí és una feina honesta del color, però mai només el color. Aproximadament 1 de cada 12 homes i 1 de cada 200 dones confonen els colors, sobretot el vermell i el verd. Afegeix-hi un segon senyal: les paraules "OK" i "Caigut", o una icona.
8. Un amic et mostra un gràfic en què cada barra té un color viu diferent i una ombra 3D. Tria els dos consells que aquesta pàgina avala.
- Usa un sol color per a totes les barres i un de diferent només per a la barra que importa
- Treu l'ombra 3D: no mostra dades, i el volum es llegeix pitjor que la posició
- Converteix-lo en un gràfic de sectors perquè els colors tinguin sentit
- Afegeix una imatge de fons perquè el gràfic sigui més fàcil de recordar
El primer és el pop-out: el color funciona quan marca l'excepció. El segon és Tufte (chartjunk) més Cleveland i McGill (el volum és el rang 5, la posició és el rang 1). Un gràfic de sectors canviaria la posició per l'angle, i una imatge de fons és més chartjunk.
Ara ja saps què captura l'ull en mig segon. A continuació, els dos gràfics que faràs servir més, i la pregunta que decideix entre ells: Gràfics de barres i de línies.